DESCRIPCIÓN DE LAS FASES DEL DISEÑO INSTRUCCIONAL
El Diseño Instruccional: elemento esencial para planear, diseñar, implementar y evaluar contenidos educativos digitales.
¿Por qué el Diseño instruccional?
Evidentemente el aprendizaje se puede dar sin una planeación; sin embargo, no podemos subestimar su importancia dentro del proceso de creación de un contenido educativo digital. Planear ayuda a determinar metas y los caminos para llegar a ellas. Precisamente el diseño didáctico es esencialmente una tarea de planeación que tiene los siguientes propósitos:
Describir el destino al que se quiere llegar y las rutas que se pueden seguir.
• Determinar y organizar los contenidos esenciales a desarrollar.
• Decidir qué tipo de actividades diseñar así como el proceso de evaluación.
• Elegir y combinar material didáctico, desde los tradicionales hasta las Tecnologías de Información y Comunicación (TIC) como herramientas indispensables para el proceso de interacción e interactividad.
Y el más importante: Propiciar que los estudiantes consoliden y construyan y conocimientos, habilidades y actitudes para el largo de su vida.
¿Qué es diseño instruccional?
El diseño instruccional es un proceso en donde se analizan, organizan y presentan competencias, información, estrategias de enseñanza aprendizaje y el proceso de la evaluación, que al conjugarse entre sí e integrando de manera racional el uso de la tecnología conforman la esencia de un contenido educativo digital, el cual trasciende hacia la generación de experiencias satisfactorias de aprendizaje en el estudiante.
¿Cómo desarrollar diseño instruccional?
Desarrollar diseño didáctico requiere de inspiración y creatividad, también es importante tener claro que es un proceso y por lo tanto implica tiempo, dedicación, además del dominio completo del tema a desarrollar como contenido educativo digital.
El diseño instruccional puede ser abordado desde diferentes teorías de aprendizaje -Conductismo, Cognitivismo, Constructivismo, etcétera- pero intentar atarlo a una teoría en particular es restringirlo y alejar la práctica docente del mundo real, lo importante es que cada una de ellas proporciona elementos valiosos, es decir, nos enfrentamos ante la posibilidad de integrarlas.
1. Los conocimientos previos del estudiante – Cognitivismo.
2. Definición de los objetivos – Conductismo.
3. Definición de habilidades – Estructuralismo.
4. Sistema motivacional – Conductismo.
5. Evaluación – Conductismo, Cognitivismo.
6. Instrucción correctiva – Constructivismo.
7. Transferencia de aprendizaje – Constructivismo.
El aprendizaje se puede dar sin una planeación, pero como lo mencionamos en la publicación pasada“¿Qué es diseño instruccional?”, es una tarea necesaria en la actividad docente que nos permite crear ambientes que faciliten los procesos de construcción de conocimientos en cualquier contexto y óptimos a cada proceso formativo.
El proceso de desarrollo de curricular implica una serie de acciones que están sistemáticamente relacionadas y éstos son los cinco pasos básicos que componen la base del proceso de diseño instruccional.
1. ANÁLISIS
La fase de análisis, constituye la base para las demás fases del diseño instruccional. Durante el análisis, se define el problema y/o el origen de este, y se determinan las posibles soluciones. El producto de esta fase se compone de las metas instruccionales y de una lista de tareas a enseñarse.
2. DISEÑO
En esta fase se utilizan los resultados de la fase de análisis para planificar una estrategia y así producir la instrucción. En esta fase se hace un bosquejo de cómo alcanzar las metas instruccionales.
Algunas de los elementos de esta fase pueden incluir una descripción de la población a impartirse, llevar a cabo un análisis instruccional, redacción de objetivos, redacción de ítems para pruebas, determinar cómo se divulgará la instrucción y el diseño de la secuencia de la instrucción.
3. DESARROLLO
En esta fase se elaboran los planes de la lección y los materiales que se van a utilizar. Se elaborarán las instrucciones, los medios que se utilizarán en la instrucción y cualquier otro material de apoyo.
4. IMPLEMENTACIÓN
El objetivo de esta fase es divulgar eficiente y efectivamente la instrucción, durante la implementación, se propicia la comprensión del material por parte de los alumnos, el dominio de destrezas y objetivos, y la transferencia de conocimiento del ambiente instruccional al ambiente de trabajo. La misma puede ser implantada en diferentes ambientes.
5. EVALUACIÓN
En esta última fase, se evalúa la efectividad y eficiencia de la instrucción. La evaluación es una fase que afecta a todas las etapas y debe de estar presente durante todo el proceso de diseño instruccional, dentro de las fases, entre las fases, y después de la implementación.
Existen dos tipos de evaluación:
Evaluación formativa: Es continua, es decir, se lleva a cabo mientras se están desarrollando las demás fases y su objetivo es mejorar la instrucción antes de que llegue a la etapa final.
Evaluación sumativa: Ocurre cuando se ha implementado la versión final de la instrucción y se verifica la efectividad total de la instrucción y los hallazgos que se utilizan para tomar una decisión final, tal como continuar con un proyecto educativo o comprar materiales instruccionales
EL DISEÑO INSTRUCCIONAL Y SUS FASES
MODELO ADDIE
ADDIE es el acrónimo del modelo que atiende a las cinco fases que la componen (Análisis, Diseño, Desarrollo, Implementación y Evaluación). Es considerado un modelo básico en el diseño instruccional, utilizado principalmente por los diseñadores instruccionales y los desarrolladores de capacitación
Proceso de desarrollo de un curso:
El proceso de desarrollo de cursos de entrenamiento o currículo implica una serie de tareas que están sistemáticamente relacionadas. Las tareas pueden ser conceptualizadas a través de un modelo de diseño Instruccional que sirve como un organizador avanzado para este proceso. Desde la introducción de sistemas al diseño de la instrucción en 1960 en el ejército, ha habido una proliferación de modelos de diseño Instruccional, algunos de los cuales han tenido más impacto que otros sobre el diseño y desarrollo de la instrucción. La mayoría de los modelos de diseño Instruccional, sin embargo, incorporan 5 pasos básicos o tareas que constituyen la base del proceso de diseño instruccional y por lo tanto, pueden ser considerados genéricos. Los cinco pasos son:
Análisis, Diseño, Desarrollo, Implementación, y Evaluación de los materiales de aprendizaje y las actividades.
Cada componente de la instrucción es gobernado por resultados de aprendizaje, los cuales han sido determinados después de pasar por un análisis de las necesidades del estudiante. Estas fases algunas veces se traslapan y pueden estar interrelacionadas. Por lo tanto, proveen una guía dinámica y flexible para el desarrollo efectivo y eficiente de la instrucción.
El modelo genérico de Diseño Instruccional es lo suficientemente flexible para permitir la modificación y elaboración basada en las necesidades de la situación Instruccional. La siguiente tabla (modificada de Seels & Glasgow, 1990) demuestra las tareas específicas para cada paso y los resultados generados después de que la tarea ha sido completada.
Descripción de las fases del Modelo ADDIE
Análisis: La fase de Análisis es la base para el resto de las fases de diseño instruccional. Durante esta fase se debe definir el problema, identificar el origen del problema y determinar las posibles soluciones. La fase puede incluir técnicas de investigación específicas tales como análisis de necesidades, análisis de trabajos y análisis de tareas. Los resultados de esta fase a menudo incluyen las metas educativas y una lista de tareas a realizar. Estos resultados serán las entradas para la fase de diseño.
Diseño: La fase de Diseño implica la utilización de los resultados de la fase de Análisis para planear una estrategia para el desarrollo de la instrucción. Durante esta fase, se debe delinear cómo alcanzar las metas educativas determinadas durante la fase de Análisis y ampliar los fundamentos educativos. Algunos de los elementos de la fase de Diseño pueden incluir escribir una descripción de la población meta, conducir el análisis de aprendizaje, escribir los objetivos y temas a evaluar, selección del sistema de entrega y ordenar la instrucción. Los resultados (salidas) de la fase de Diseño serán las entradas de la fase de Desarrollo.
Desarrollo: La fase de Desarrollo se estructura sobre las bases de las fases de Análisis y Diseño. El propósito de esta fase es generar los planes de las lecciones y los materiales de las mismas. Durante esta fase se desarrollará la instrucción, todos los medios que serán usados en la instrucción y cualquier documento de apoyo. Esto puede incluir hardware (por ejemplo, equipo de simulación) y software (por ejemplo, instrucción basada en la computadora).
Implementation: La fase de Implementación se refiere a la entrega real de la instrucción, ya sea basado en el salón de clases, basado en laboratorios o basado en computadora. El propósito de esta fase es la entrega eficaz y eficiente de la instrucción. Esta fase debe promover la comprensión del material por parte de los estudiantes, apoyar el dominio de objetivos por parte de los estudiantes y asegurar la transferencia del conocimiento de los estudiantes del contexto educativo al trabajo.
Evaluación: Esta fase mide la eficacia y eficiencia de la instrucción. La Evaluación debe estar presente durante todo proceso de diseño instruccional – dentro de las fases, entre las fases, y después de la implementación. La Evaluación puede ser Formativa o Sumativa.
Evaluación Formativa se realiza durante y entre las fases. El propósito de este tipo de evaluación es mejorar la instrucción antes de implementar la versión final.
Evaluación Sumativa usualmente ocurre después de que la versión final es implementada. Este tipo de evaluación determina la eficacia total de la instrucción.
La información de la evaluación sumativa es a menudo usada para tomar decisiones acerca de la instrucción (tales como comprar un paquete educativo o continuar con la instrucción.
Modelo de Gagne
El modelo instruccional de Robert Gagne.es un método enfocado en el constructivismo lo cual nos ayudará a dirigir clases y tareas con dinamismo y participación tanto por parte del docente al igual que por el estudiante. Tomando en cuenta las recomendaciones que a través del documento emitido por la ANEP. En esta dirección podremos encontrar todo lo referente al modelo, el cual lo podemos utilizar para aplicarlo en el aula de clases o para elaborar un taller, con actividades dirigidas a cambiar los procesos de enseñanza aprendizaje tradicionales ya que con de la aplicación de este método podemos lograr mejores resultados y compromisos para de mejorar la calidad educativa de nuestro país.
El creciente desarrollo de la tecnología está proporcionando y facilitando procesos de integración y actualización produciendo una transformación social como lo es la revolución tecnológica, el cambio cultural, que requiere la elaboración de diseños y guiones adaptados a las necesidades de los alumnos.
Las estrategias utilizadas en los diseños instruccionales ofrecen una combinación de tecnología combinada, esto con la finalidad de dar un producto atractivo para los usuarios, que contribuya a la integración de todos los participantes, para fortalecer los procesos de enseñanza y aprendizaje.
El diseño y el guion instruccional son instrumentos que proporcionan vías para aplicar estrategias en diversos campos como el de la formación y la instrucción; por lo cual se hace necesario desarrollar y aprovechar este recurso por la capacidad de información atractiva y valiosa que posee.
En la actualidad, por las características de la sociedad, es común hablar del uso de guion desde el campo educativo, considerando muchas posibilidades, recursos y herramientas que pueden apoyar al proceso instruccional y llegar a ser didácticas. Para el docente por ejemplo, debe ser de interés trabajar e investigar sobre la calidad de la información que manejan sus alumnos, primero por la gran variedad de recursos disponibles y segundo por la gran variedad conocimientos que proporcionan.
Este es un modelo netamente cognitivo que requiere de la participación de los alumnos en todas las nueves fases que lo componen, a saber:
-Ganar la atención: Implica causar impacto con el problema o situación detectada.
-Informar objetivos: Describir las metas y hacer al aprendiz partícipe de lo que aprenderá.
-Estimular el recuerdo: Refrescar los conocimientos previos para fomentar un aprendizaje significativo.
-Presentar material: Proporcionar la información evitando siempre la sobrecarga de la misma.
-Dar feedback: Retroalimentación de los conocimientos adquiridos por parte de los estudiantes.
-Producir la ejecución: Implica que los alumnos produzcan con lo aprendido.
-Guiar el proceso: Implica que el docente sea facilitador y no un mero productor de información.
-Evaluar el desempeño: Verificar el logro de los objetivos previamente establecidos.
-Promover la retención: Estimular a los alumnos para que repasen lo aprendido y profundicen la información.
MODELO DE DICK Y CAREY
Teoría de aprendizaje que sustenta: Conductista
Modelo instruccional: de Modelo de Dick y Carey, basado en principios de Gagne; Briggs
Definición: Prescribe un diseño de instruccion reduccionista, es decir, que va descomponiendo los elementos de la instruccionales a componentes más pequeños.
Implicaciones: Es uno de los modelos más populares. Su funcionalidad es parecida al diseño de un software. Es decir, su acercamiento es sistemático, útil para enseñar procedimientos desarrollo de aplicaciones específicas y concretas en áreas tecnológicas. El punto de partida de este modelo es la identificación de metas instruccionales se basa en la taxonomía de Bloom.
ANALISIS
De acuerdo con los planteamientos de (Forest, 2014) esta fase generalmente está orientada por las siguientes preguntas:
• ¿Cuál es el perfil típico de los aprendices/participantes del curso?
Los estudiantes, son del nivel Básica Primaria de la Institución Educativa Nuestra Señora de Fátima de Buga, sede: Principal Son de nacionalidad Colombiana y viven en el corregimiento la María, la primavera guaqueros, y en la ciudad de Guadalajara de Buga, ubicada en el departamento del Valle del Cauca. Sus edades oscilan entre los 9 años 13 años. El grupo está conformado por 2o estudiantes de los cuales 13 son niñas y 8 son niños. Al realizar el diagnóstico del curso se puede evidenciar que los estudiantes en su gran mayoría tienen un buen desarrollo del lenguaje, reconocen las partes externas del cuerpo cuando se les nombran y las pronuncian cuando se les señalan, pero en algunas ocasiones dan un nombre inadecuado a algunas partes del cuerpo y en especial a los genitales. Presentan hábitos inadecuados al tomar los alimentos y se debe desarrollar un trabajo tanto con padres de familia como con los estudiantes con respecto a la sana nutrición.
• ¿Cuál es la población objetivo?
Estudiantes del nivel de Básica Primaria grados cuarto-quinto
• ¿Cuáles son las metas educativas, niveles de conocimientos previos, experiencias edades, intereses y contexto cultural de los aprendices?
Los estudiantes del nivel de básica primaria deben conocer las diferentes partes de su cuerpo al nombrarlas y ubicarlas, además de desarrollarse armónicamente tanto corporal como afectivamente. Estas metas educativas están enmarcadas dentro de los propósitos que se tienen en los Derechos Básicos de Aprendizaje (DBA) propuestos por el MEN para este nivel:
1. Las niñas y los niños construyen su identidad en relación con los otros; se sienten queridos, y valoran positivamente pertenecer a una familia, cultura y mundo. (Toma decisiones frente a algunas situaciones cotidianas. Se apropia de hábitos y prácticas para el cuidado personal y de su entorno. Identifica y valora las características corporales
y emocionales en sí mismo y en los demás. Reconoce que es parte de una familia, de una comunidad y un territorio con costumbres, valores y tradiciones. Participa en la construcción colectiva de acuerdos, objetivos y proyectos comunes. Demuestra consideración y respeto al relacionarse con otros.
2. Las niñas y los niños son comunicadores activos de sus ideas, sentimientos emociones; expresan, imaginan y representan su realidad.
3. Las niñas y los niños disfrutan aprender; exploran y se relacionan con el mundo para
comprenderlo y construirlo. (MEN, 2016).
¿Qué necesitan hacer los estudiantes al cumplir el curso?
Reconocer las partes de su cuerpo, las funciones elementales de ellas. Auto cuidarse y auto protegerse de tal manera que aprendan a proteger su cuerpo identificando sus partes íntimas, su cuidado, protección. Concientizarse sobre los adecuados hábitos de higiene personal, alimentación y nutrición. Reconocer aparatos tecnológicos como el computador, el proyector, bafles y demás recursos educativos que aportan en la implementación de las TIC en el aula de clase. Interactuar de manera colaborativa con sus pares.
¿Cuáles son las necesidades de los aprendices?
Los estudiantes necesitan jugar, interactuar, enriquecer su lenguaje, desarrollar habilidades y destrezas motoras finas y gruesas, concientizarse sobre el cuidado de su cuerpo y en la mejora de los hábitos de higiene personal y alimentación.
¿Cuáles son los resultados de aprendizaje deseados, en términos de conocimientos, habilidades, actitudes, comportamientos, etc.?
Reconocimiento de las partes del cuerpo, internas y externas, mejoramiento en los hábitos alimenticios, reconocimiento de los genitales. Desarrollo motriz fino y grueso. Determinar cuando están en peligro y establecer lazos de confianza con sus padres y maestros frente a una situación que les esté afectando.
¿Cuáles son las estrategias de aprendizaje que se utilizan actualmente?
Videos educativos, cuentos infantiles, conversatorios, realización de fichas de trabajo donde los estudiantes pintan, identifican diferentes situaciones, hablan sobre ellas, juegos de roles, rompecabezas, loterías, dialogo con los padres de familia. Se han realizado alianzas estratégicas con psicólogas enviadas por la secretaria de educación para realizar charlas con los estudiantes sobre el cuidado del cuerpo, la nutrición y el abuso infantil. También se ha intervenido el grupo con la médica y la enfermera de la IE.
¿Estas estrategias son adecuadas?
En cierta manera si, puesto que han sido acogidas, entendidas por los estudiantes y ellos han participado activamente en todo lo que se les ha propuesto. Pienso que falta mayor motivación con estrategias interactivas donde el estudiante frente a una situación problémica pueda dar soluciones pertinentes. Falta mayor inclusión de las Tic en las diferentes estrategias que se están desarrollando como herramienta de apoyo a los contenidos trabajados.
¿Se obtienen los resultados esperados?
Si se obtienen, pero pienso que podrían ser mejores y de mejor acogida e impacto, tanto para los niños como para el apoyo que brindan los padres de familia desde el hogar si
pero se puede impactar más.
¿Cuáles son las metas de aprendizaje en las cuales se enfocará el proyecto de diseño instruccional?
Que los estudiantes reconozcan su cuerpo y nombren de manera adecuada sus partes integrar las TIC a los temas que se trataran de tal manera que el estudiante pueda manipular el computador de manera individual y colaborativa al interactuar con sus pares.
• Crear conciencia sobre el autocuidado y autoprotección de su cuerpo.
• Crear hábitos saludables de higiene personal y sana alimentación.
• Trabajar de manera colaborativa.
• Reconocer la OVA como una herramienta interactiva para aprender los temas proyectados.
• Evaluar el trabajo que se realiza y dar sus puntos de vista.
¿Cuáles son las opciones de ambientes de aprendizaje disponibles?
Se cuenta con el aula de clase del grado cuarto- quinto el cual es un espacio adecuado para el desarrollo de cualquier tipo de actividad bien sea individual o en grupo. La sede cuenta con una sala de sistemas dotada de televisor, proyector, sonido y 15 computadores portátiles en óptimas condiciones.
¿Cuáles son los ambientes más adecuados para alcanzar las metas?
Para la estrategia que se va implementar con los estudiantes del nivel de básica primaria, la sala de sistemas sería la más indicada y el aula de clase.
¿Es mejor optar por un ambiente totalmente en línea, cara-a-cara o mixto?
Para el nivel en el que se encuentran los niños es mejor un ambiente grupal en las mesas trapezoidales ya que ellos necesitan aprender a seguir instrucciones, interactuar con su maestra y con sus pares
¿Cuáles son las diferencias en los resultados esperados entre el aprendizaje cara-a-cara y el aprendizaje basado en web?
Pienso que para el nivel en el que se encuentran los estudiantes las diferencias son pocas, puesto que los niños tienen acceso desde su casa a manipular un computador y a navegar en internet. El aprendizaje en las mesas trapezoidales facilita que el niño pueda ejecutar las consignas de manera adecuada, sentir que está acompañado y poder así por ensayo y error construir el conocimiento de manera significativa.
¿Cuáles son los factores que limitan la meta global del proyecto: recursos, soporte técnico, tiempo, recurso humano, habilidades técnicas, factores financieros, etc.?
Pienso que si el proyecto se planea bien y se determinan las estrategias y herramientas a trabajar, la meta global tendrá buenos resultados. El único factor que limita el proyecto es la conectividad ya que el internet es muy baja la señal, para la realización de la OVA se debe generar como estrategia, diseñar un archivo en una carpeta con los hipervínculos que necesita la OVA e instalarla en cada uno de los computadores de la sala de sistemas, de esta manera al estar todo descargado para la implementación de la prueba piloto no necesitaríamos internet.
CONCLUSIONES
Los modelos de evaluación de software nos permiten evaluar los recursos educativos digitales para saber cuál RED es más apropiado o mejor para impartir nuestras clases, pude observar que estos tres modelos en los cuales trabaje son muy parecidos en su estructura y características, por lo cual en el trabajo pasado de la wiki hubiese sido mejor escoger otros modelos de evaluación de software y no trabajar unos tan similares para que el aprendizaje hubiese sido mayor.
Es de vital importancia reconocer que el uso del software educativo representa una actividad más compleja que las clases tradicionales con tiza y pizarrón.
Sus ventajas en la motivación, creatividad, diversidad de formatos de información, los convierten en herramientas de alto impacto; además la utilización de estos medios en la solución de problemas de la vida real los hace necesarios en el proceso de enseñanza-aprendizaje de las asignaturas, fortaleciendo las capacidades de docentes y estudiantes.
Hay que reconocer que el uso del software educativo tiene ventajas en la motivación, creatividad, diversidad de formatos de información, los convierten en herramientas de alto impacto; además la utilización de estos medios en la resolución de problemas de la vida real, fortalece las capacidades de docentes y estudiantes.
La evaluación del software educativo es un proceso variable que está sujeto al tipo de programa, a las características de los usuarios, a la disposición del docente ante su uso y a la disponibilidad del equipamiento mínimo requerido para su funcionamiento en las instituciones escolares.
Existen semejanzas entre los distintos modelos de Evaluación de software educativo, en consideración de las dimensiones pedagógicas y técnicas, aunque las interacciones entre sus actores y el software tienen posiciones particulares en su valoración, en las tipologías de software educativo, definiendo características más importantes que otras.
En la propuesta de estos autores plantean la evaluación por medio de plantillas en las que se cuestiona al evaluador sobre tres aspectos: la modalidad de enseñanza, el seguimiento y control del estudiante y los aspectos técnicos (referentes al diseño, la estructura y la funcionalidad del software.
La aplicación de la evaluación enfocada a la calidad del software permite obtener información relevante para mejorar los materiales, modificar el proceso de desarrollo, o corregir el modo de uso de los mismos, sirven como referente las propuestas analizadas por diversos autores con relación a esta temática.
La calidad del software es determinada por la suma de los indicadores de calidad en cada aspecto analizado, es necesario que las entidades educativas o las dependencias enfocadas en la adecuación del software educativo sean dinámicas y desarrollen tecnología innovadora para promover competencias en las distintas áreas del conocimiento en la población estudiantil.
BIBLIOGRAFÍA
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Polivirtual.com. (26 de Junio de 2016). Obtenido de que es una OVA: http://polivirtual.co/que-es-un-ova-y-cual-es-su-importancia/
UDES, U. d. (2005). Diseño y Construccion de RED.
Udes, U. d. (s.f.). Diseño y construccion de RED. Bucaramanga: CVUDES.
https://www.urbipsi.com/descripcion-las-fases-del-diseno-instruccional/
http://irmacaceres.blogspot.com/2013/07/modelo-instrucional-de-robert-gagne.html
https://blog.teachlr.com/que-es-diseno-instruccional/









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